Soy un gran fan de Star Trek. Así que estoy súper emocionada de que Jorge Almeida tomó un tiempo para hablar de su trabajo en Star Trek en oscuridad – de la que fue el jefe de diseño de los elementos de interfaz de usuario. (Si usted está prestando la atención que usted recuerde este post anterior con Jorge en su trabajo de MÍ: 4 y The Dark Knight Rises).
¿Cómo te involucraste con Star Trek en oscuridad?
OOOii Creé todas las interfaces para la primera película, así que eso nos llevaron a continuar trabajando en la segunda. Había hecho algunos trabajos de interfaces para «Star Trek», y me pidieron que tomara la iniciativa en «Star Trek en la oscuridad.» Tuve la oportunidad de ver la película el domingo. Fue estupendo Estoy muy orgulloso de haber sido parte de esta película. Esperemos que a los fans les guste lo que hicimos.
¿Cuál fue su papel? Había un montón de otras personas involucradas en el diseño y la producción? ¿Qué software usaste?
Yo era jefe de diseño de OOOii. Supervisé el aspecto y estilo de las animaciones para todas la interfaces de la película Teníamos un gran equipo, con grandes contribuciones de Blaise Hossain, David Schoneveld, Pablo Luna, y Andrew Tomandl. También tengo que destacar a Rudy Vessup, que era mi mano derecha en este trabajo. Simplemente, un fantástico artista de gráficos en movimiento y un verdadero profesional.
Todo lo que hemos creado se hizo utilizando una combinación de Adobe Illustrator, Photoshop y After Effects. Los elementos 3d adicionales fueron creados usando Maya.
¿Hubo una reunión de diseño general u os dieron las directrices sobre qué camino tomar? ¿Cuáles fueron sus influencias de diseño?
Para el Enterprise, la producción ya tenía el conjunto de animaciones de la interfaz que creamos para la primera película, así que sólo eran responsables de las interfaces adicional específicas para la historia. Por lo tanto, era importante que mantuviéramos el estilo y el espíritu de lo que se hizo en la primera película.
Scott Chambliss era el diseñador de producción, y me encantó lo que hizo con «Star Trek». El aspecto de la película me recordó a algunas de las ilustraciones de Frank Frazetta para su clásico «Buck Rogers».. Siempre mantengo ese estilo en mente a la hora de diseñar. También soy fan de la interfaces clásicas LCARS de «La Nueva Generación». Si bien, la producción no estaba buscando una actualización de las LCARS, las esquinas curvas y la elegancia de las interfaces sin duda tuvieron una influencia en mi trabajo.
También tenía la ventaja de haber visto la primera película y la forma en la que fue montada La acción a menudo se mueve con rapidez, por lo que la interfaz de usuario tenía que comunicar puntos de la historia con claridad y eficacia. Cuando tienes días o semanas entre toma y toma, es fácil olvidar que tan solo puede verse en pantalla durante menos de dos segundos.
¿Puede describir el trabajo invertido en el desarrollo de las interfaces utilizadas en el Vengeance?
Al principio, había un foco sobre la nave «Vengeance». Estaban rodando el Vengeance hacia el final del programa de rodaje, pero Scott quería tener una dirección clara antes de que la producción se pusiera en marcha y se pusieran por delate otras prioridades. Nos proporcionó algunas imágenes para utilizar como fuente de inspiración-la mayoría de ellas bastante abstractas, pero las formas sin duda parezcan muy interestelares. Había muchos círculos que se superponían y cúmulos similares a nubes . Me recordaban a algunas de las investigaciones hechas sobre la estación espacial. Les expuse las ideas y empecé a delimitar la búsqueda a partir de ahí.
El «Venganza», como el «Enterprise», contaba con 4 conjuntos de monitores alrededor de la mitad superior de las paredes del puente y funcionan como radares de 360 º radar. Algunas de las imágenes que Scott había proporcionado recordaban a cartas náuticas, por lo que los tuve en mente cuando presentaban ideas. Pensando en los monitores de las ventanas de un submarino, traté de mostrar o que estaba sucediendo fuera un poco inquietante y vivo.
Una vez que empezamos a probar las animaciones en el plato, Scott nos pidió que rebajáramos algo la saturación para que se mezclara mejor con el interior negro. Me gustó mucho el efecto.
Hay algunas pantallas realmente interesantes. ¿Qué incluyo en su diseño?
Todas las imágenes, fueron evidentemente hechas durante la post-producción, así que trabamos bajo la dirección del supervisor de efectos visuales Roger Guyett. Presentamos nuestro trabajo con regularidad a Roger y al productor de VFX Ron Ames para que hiciera comentarios, y finalmente pudiéramos presentar nuestro trabajo a JJ.
Toda la secuencia del salto espacial fu sin duda lo más destacado para mí. Era evidente desde el primer montaje que esta escena iba a ser muy divertida. Nos pidieron que creáramos la interfaz de usuario para las pantallas de visión, la pantalla del panel de vidrio, y del casco.
Mi objetivo con el HUD (visor del casco) era reducir al mínimo la interfaz tanto como fuera posible. Yo quería enmarcarlo alrededor de la cara de los actores de una manera que no se fuera demasiado técnico. Estaba tratando de hacer que pareciera suave, con un pulso constante de tal forma que la animación tuviera lugar cuando las cosas se pusieran peligrosas.
La trayectoria de vuelo prevista era algo que tenían como un concepto difícil en el montaje original así que partí de ahí. Había visto algún video POV de un luger olímpico, y nos pareció que tenía un buen ritmo y el movimiento lo utilizamos como punto de partida para la animación. Le mostré nuestro artista 3d los vídeos, así como algunos bocetos que había hecho, y él comenzó la construcción de elementos en Maya. Le presentamos una variedad de marcos y comenzó a combinarlos en photoshop hasta que dimos con un estilo que le gustara a la producción.
A partir de ahí, se trataba de animar las imágenes individuales. Animé todos los disparos con After Effects. Disfrute creando la animación, y posteriormente me encantó hacer composiciones aproximadas así que Roger y JJ podían ver los gráficos en contexto. Una vez que los aprobaron, proporcione los gráficos HUD planos como pasos separados para la ILM para que pudieran tener flexibilidad a la hora de hacer la composición final. Todo el proceso se desarrolló muy bien.
¿Cómo te enfrentaste a las pantallas del Enterprise?
Uno de los principales retos fue crear el diseño de la interfaz de la pantalla del Enterprise. Había sólo una o dos interfaces de la pantalla en la primera película, pero en «Star Trek en oscuridad» había varias. El desafío obvio era mantener el aspecto coherente con el resto del puente. Al igual que Scott, Roger también quería evitar cualquier diseño que se pareciera tener demasiadas rejillas o con mucho texto.
Realmente no tengo un proceso de trabajo.. A veces me baso en miniaturas, a veces me pongo a tirar de elementos de archivo de Photoshop o comienzo a mezclar y combinar. En general, mi filosofía es mantenerlo todo unido hasta que se desarrolla, y vuelta al comienzo. Oía Iain McCaig decir eso en un video una vez. Tenía sentido para mí.
En una interfaz práctica, tratas de dar al usuario una serie de elecciones elegantes. Con las interfaces de la película trato de dar al espectador la ilusión de la elección. Estoy tratando de dirigir deliberadamente la atención del espectador a cualquier punto de la historia que el director quiera dar a conocer en el momento que quiere revelar.. El trabajo se vuelve más cercano a la ilustración, sobre todo en durante la post producción en la que podemos ver cómo la interfaz se enmarca dentro de la toma. Pintamos una pequeña parte de un cuadro mucho más grande, y nuestro trabajo debe apoyar visualmente lo que está en la pantalla para que no interrumpa el ritmo de la experiencia visual.
Una técnica que utilizo a menudo es el diseño en escala de grises (con una capa de ajuste). Reduce la composición a sus valores básicos para que se pueda diseñar sin ser que nos distraiga el color. También solemos utilizar Adobe Bridge para examinar diversos conceptos y componer diferentes materiales acorde al tamaño de las miniaturas. Es una manera fácil de ver qué diseños son los más eficaces.
La pantalla de visión de la secuencia volcán fue una de las primeras prioridades que tuvimos, por lo que el proceso de desarrollo se realizó con la interfaz. Empecé con bocetos en miniatura y traté de averiguar composiciones tanto en papel como en el photoshop.
La pantalla de visión volcán rápidamente supuso un problema con tratar de hacer el diseño demasiado lineal – podríamos perder la distinción entre lo que se proyecta en el cristal y lo que estaba flotando detrás de él. La pantalla necesitaba algún tipo de encuadre para conectar visualmente la nave y fácilmente distinguirla de su medioambiente. Habíamos usado paneles de cristal traslúcido como elementos fronterizos en la primera película, así que empecé a ampliar y reconfigurar a romper la forma de la pantalla de visión. Luego añade y se han reorganizado los elementos gráficos dentro de ese marco hasta que la interfaz tiene un equilibrio entre diseño y funcionalidad con lo que todo el mundo estaba contento.
Una vez que el primer par de pantallas para el visor fueron aprobadas, el aspecto partió de esa dirección. Nosotros suministramos los elementos a ILM en pasos separados para que pudieran hacer ajustes y marcar los compuestos finales con Roger y JJ. ILM, como siempre, ha hecho un trabajo fantástico. No podría estar más contento con el aspecto de nuestros gráficos de pantallas
¿Algo que quieras añadir?
«Star Trek en oscuridad» tuvo una gran cantidad de tomas en Los Ángeles, así que la producción estaba mucho más cerca de lo que yo he estado en ninguna película desde hace tiempo. Estábamos mucho en el plato, así que recordé de primera mano lo que es una gran producción. Varios decorados fueron construidos simultáneamente. Los árboles están pintados de rojo en un plato, y una gigantesca lanzadera de la Flota Estelar en el siguiente. Me sentí conmovido por los incansables esfuerzos de nuestra productora, Jennifer Simms, y la productora de reproducción Cindy Jones. Les dimos muchos dolores de cabeza con el trabajo y ayudaron a facilitar el flujo de información constante entre nuestro equipo y el de producción. Esto no es fácil cuando hablamos de notas creativas en un momento, cuestiones técnicas detalladas a continuación, y las cuestiones presupuestarias de por medio, con todo este tren gigante en movimiento.
También me acordé de lo mucho que dependemos del equipo de reproducción en general para hacer que nuestras animaciones funcionan dentro de una escena. Hemos trabajado con Monte y los chicos de Cygnet vídeo durante años. Aparte de las cuestiones técnicas, sino también son responsables de sincronizar nuestras animaciones en sincronía con los movimientos del actor. En última instancia, lo que se ve en la pantalla es una danza elaborada entre un gran número de personas, tanto en pantalla como fuera de pantalla. Es bastante sorprendente ver que todo funciona de manera eficaz.
Gracias.
Gracias por vuestro interés en nuestro trabajo. Espero que la gente disfrute de la película tanto como yo lo hice.
Fuente http://www.inventinginteractive.com
Traducción Miguel SJ